Ensino-aprendizagem da ortografia para crianças do terceiro ano do ensino fundamental da Escola Estadual Maria Augusta Caldeira Brant: avaliação do aplicativo Grapphia

dc.contributor.advisorBodolay, Adriana Nascimento
dc.contributor.authorSiqueira, Vera Aparecida Cordeiro
dc.contributor.institutionUniversidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)pt_BR
dc.contributor.refereeBodolay, Adriana Nascimento
dc.contributor.refereeNunes, Stella Maris Lemos
dc.contributor.refereeAssis, Luciana Pereira de
dc.contributor.refereeOliveira Guimarães, Daniela Mara Lima
dc.date.accessioned2021-11-16T14:51:47Z
dc.date.available2021-11-16T14:51:47Z
dc.date.issued2019
dc.date.submitted2019-10-30
dc.descriptionLinha de pesquisa: Currículos, Avaliação, Práticas pedagógicas e Formação de professores.pt_BR
dc.description.abstractO presente estudo tem como finalidade contribuir para o ensino de Língua Portuguesa, em especial da ortografia, a partir do uso do jogo digital educacional Grapphia, cujo objetivo é promover memorização das palavras que possuem relação irregular grafema-fonema. A dificuldade ortográfica que nos interessa nesta primeira experiência é a da notação do som /z/ com S/Z. O Grapphia possui como diferencial a apresentação das dificuldades ortográficas através de contos que expressam todo o contexto em que as palavras foram utilizadas. Além disso, possui vários outros mecanismos que estimulam a memorização, como a possibilidade dada a criança de ver, ouvir e escrever as palavras trabalhadas, além de uma interface chamativa e de fácil manuseio. Esta pesquisa teve como base os seguintes pressupostos: a tecnologia pode ser uma grande aliada do professor no processo educacional; o ensino da ortografia no que se refere às palavras com relação irregular entre grafema-fonema que necessitam de metodologia diferente da utilizada para o ensino das palavras com relação regular entre grafema-fonema. Dessa maneira, nossa hipótese é a de que o caminho mais acertado para o ensino-aprendizagem das irregularidades é aquele que envolve mecanismos que estimulem a memorização ou seja, através dos jogos. Propomos investigar essa questão desenvolvendo um estudo experimental sob uma abordagem quantitativa, a fim de atestar os reais resultados da aplicação do jogo Grapphia em sala de aula. Essa primeira experiência foi realizada com crianças do terceiro ano do ensino fundamental, correspondentes à faixa etária de 8 anos, de uma escola pública da cidade de Diamantina, Minas Gerais, Escola Estadual Maria Augusta Caldeira Brant. Realizamos um pré-teste a fim de verificar o nível inicial dos discentes, e fizemos a distribuição aleatória dos mesmos em dois grupo chamados de Grupo Teste e Grupo Controle. O Grupo Teste utilizou o aplicativo Grapphia e o Grupo Controle utilizou o jogo Forma Palavras. Consequentemente, procedemos à aplicação dos jogos em sala de aula, e finalizamos com o pós-teste, a fim de verificarmos se houve ou não resultados melhores após a aplicação do Grapphia. Como principal resultado do processo de análise e interpretação dos dados, podemos inferir que o jogo digital educacional Grapphia obteve resultados positivos e significativos. Por essa razão, o aplicativo Grapphia mostrou-se uma ferramenta relevante no ensino-aprendizagem da ortografia para os alunos da Escola Estadual Maria Augusta Caldeira Brant.pt_BR
dc.description.abstractsThis study aims to contribute to the teaching of Portuguese, especially spelling, based on the use of the educational digital game Grapphia, which aims to promote memorization of words that have an irregular grapheme-phoneme relationship. The spelling difficulty that interests us in this first experiment is the notation of sound / z / with S / Z. Grapphia has as its differential the presentation of orthographic difficulties through short stories that express the whole context in which the words were used. In addition, it has several other mechanisms that encourage memorization, such as the possibility given the child to see, hear and write the worked words, as well as a flashy and easy to use interface. This research was based on the following assumptions: Technology can be a powerful ally of the teacher in the educational process; the teaching of spelling regarding words with irregular relationship between grapheme-phoneme that require a different methodology from that used for the teaching of words with regular relationship between grapheme-phoneme. Thus, our hypothesis is that the best way to teaching and learning about irregularities is that which involves mechanisms that stimulate memorization that is, through games. We propose to investigate this issue by developing an experimental study under a quantitative approach in order to attest to the actual results of the application of the Grapphia game in the classroom. This first experiment was carried out with children of the third year of elementary school, corresponding to the age of 8 years, from a public school in the city of Diamantina, Minas Gerais, Maria Augusta Caldeira Brant State School. We performed a pre-test to verify the initial level of the students, and randomly distributed them into two groups called Test Group and Control Group. The Test Group used the Grapphia application and the Control Group used the Words Form game. Consequently, we applied the games in the classroom, and finished with the post-test, in order to verify whether or not there were better results after applying Grapphia. As a main result of the process of data analysis and interpretation, we can infer that the educational digital game Grapphia obtained positive and significant results. For this reason, the Grapphia application proved to be a relevant tool in teaching and learning spelling for students of Maria Augusta Caldeira Brant State School.en
dc.description.thesisDissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2019.pt_BR
dc.identifier.citationSIQUEIRA, Vera Aparecida Cordeiro. Ensino-aprendizagem da ortografia para crianças do terceiro ano do ensino fundamental da Escola Estadual Maria Augusta Caldeira Brant: avaliação do aplicativo Grapphia. 2019. 123 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Diamantina, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufvjm.edu.br/items/cfa9355f-75fc-4544-baf9-6d032d0d570a
dc.language.isopor
dc.publisherUFVJMpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao à termo de autorização impresso assinado pelo autor, assim como na licença Creative Commons, com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri e o IBICT a disponibilizar por meio de seus repositórios, sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, e preservação, a partir desta data.pt_BR
dc.subject.keywordGrapphiaen
dc.subject.keywordJogo digital educacionalpt_BR
dc.subject.keywordIrregularidades ortográficaspt_BR
dc.subject.keywordOrtografiapt_BR
dc.subject.keywordEducational digital gameen
dc.subject.keywordOrthographic irregularitiesen
dc.subject.keywordOrthographyen
dc.titleEnsino-aprendizagem da ortografia para crianças do terceiro ano do ensino fundamental da Escola Estadual Maria Augusta Caldeira Brant: avaliação do aplicativo Grapphiapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR

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